Viewing entries in
Ensaios

Trace Theorem: from caves to cyberdance

Trace Theorem: from caves to cyberdance

Although the tone of this text can be understood as pretentious, this is not the intention of this small “proto-paper”. Any academic rigor is being neglected now, so that, in the light of a certain naivety, I can expose my points that largely focus on the essence of drawing. Not just essence as origin but also essence as destination.

The original theorem of drawing.

The drawing of Blombos, in South Africa, is currently the oldest drawing of known humanity. Dating from around 70,000 years ago, it is difficult to say that any other human device can be perceived as more ancestral than drawing itself. Speech or music, perhaps even older phenomenas, do not have material records and belong organically to the body domain and cannot be understood as human devices but, rather, as forms of communication intrinsic to our biological project as species.

In a crude and simple way from its primeval expression to its newest expressions within human culture, the drawing can be reduced to the following theorem:

“Drawing is the memory of a trace on a surface.”

Regardless of the pigments or tools, we use to perform this procedure the recording of a trace can create an infinite number of images, which can unfold or evolve within the culture in countless ways, given their character of permanence and permanence. However, the drawing as a record or the drawing as a project depends on the procedure of the trail on the surface. Because of this, I understand this observation as a fundamental formula of design and, therefore, one of the fundamental forms of art.

Given this observation, I started to explore a very particular form of drawing. This form consists of 10 years plus investigation about the line in space. From this obsessive and simple experimentation, what I call Biograms were born.

A new drawing theorem.

Place an image (or a bank of images) far from our artistic universe next to the biograms for a month and receive what emerges from this relationship. This is the challenge initially proposed by Ronaldo Entler during his post-graduate module in Contemporary Artistic Practices at FAAP in 2019. After marinating the drawing of two biograms next to the images of two books connected to the idea of bodies in space for almost a month, many things started happening in my psychic process in relation to the biograms themselves.

I will talk now about some of these new processes of understanding the existence, function, and relationship of biograms in the world. But initially I place here in a very direct way the change of the central axis of my understanding of what a drawing is. I can say that the drawing theorem, which even gave rise to my need to start drawing biograms, has changed from “drawing as the memory of a trace on a surface" to “ drawing as dance. ”

Forcing the relationship of these drawing lines on surfaces with bodies placed in spaces made me expand my understanding, at least, of one of the elements of my fundamental theorem of drawing. The idea of ​​surface gave way to the idea of ​​space. With the advances in digital technology, accomplishing this task has become relatively simple, even though the exploration of drawing as a memory of the trace in space is still in its early stages of expression. Its most common form occurs now within what culture calls Augmented Reality.

Researching this idea of ​​drawing in space, in a small challenge proposed by Dagmara Genda during her course ‘Drawing it out’ at the Berlin Art Institute, I responded to the task with another idea: “if every movement is a drawing, figure out a way to make your movements visible”.

Using AR (augmented reality) software I made a digital sketch as an experiment that responds in a simple way to this assignment, but that points to a series of possibilities of drawing in space and its possibility of being an essentially two-dimensional expression, for a three-dimensional expression.


Tridimensional Drawings: the real integrity of the biograms.

In my own research, this can give, for the first time, three-dimensionality to the biograms, opening up a whole new perspective not only for its production form but also leveraging questions inside the process of drawing. This discovery is revealing because it can expand our understanding of what drawing is. It is a potential actualization of the theorem: ‘drawing is the memory of the trail in space’.

I dare to point out an even more radical theorem that, certainly, creates a new brightness for the entire future productions of biograms - a new field of exploration that can be summed up in this new idea for me (and, maybe, for someone else):

"Drawing is the memory of dance in space."

- João Mognon

Teorema do Rastro: da caverna à ciberdança.

Teorema do Rastro: da caverna à ciberdança.

Apesar do tônus deste texto se apresentar pretensioso, não é essa a intenção deste pequeno “proto-whitepaper”. Qualquer rigor acadêmico está sendo deixado de lado agora para que, sob a luz de uma certa ingenuidade, possa expor meus pontos que em grande parte tem como interesse focal a essência do desenho. Não somente a essência como origem mas também, de modo ainda mais especial, a essência como destino.

O teorema original do desenho.

O desenho de Blombos, na África do Sul, é atualmente o desenho mais antigo da humanidade conhecida. Datando de cerca de 70.000 anos atrás,  é difícil dizer que qualquer outro dispositivo humano possa ser percebido como mais ancestral do que o desenho. A fala ou a música, fenômenos talvez de idade ainda maiores, não possuem registros materiais e são organicamente pertencentes  ao corpo, podendo ser compreendidos não como dispositivos humanos mas, antes, como formas de comunicação intrínsecas ao nosso projeto biológico como espécie. 

De uma forma crua e simples desde sua expressão primeva até suas mais novas expressões dentro da cultura humana, o desenho pode se reduzir ao seguinte teorema:

“O desenho é a memória do rastro em uma superfície.”

Independentemente dos pigmentos ou ferramentas das quais nos utilizemos para realizar este procedimento, o registro de um rastro pode criar uma infinidade de imagens cujas quais podem se desdobrar ou evoluir dentro da cultura de inúmeras formas, dado o seu caráter de perenidade e permanência. No entanto, o desenho como registro ou o desenho como projeto dependem do procedimento do rastro na superfície. Por conta disso, entendo esta constatação como uma fórmula fundamental  do desenho e, por isso, uma das formas fundamentais da arte.

Dada esta constatação, passei a explorar uma forma de desenho muito particular. Esta forma consiste em uma investigação que já dura 10 anos acerca da linha na superfície. Desta obsessiva e singela experimentação nasceram o que chamo de Biogramas. 

O desafio de Entler e um novo teorema do desenho.

Colocar uma imagem (ou um banco de imagens) distantes de nosso universo artístico ao lado dos Biogramas por um mês e receber o que surge dessa relação. Eis o desafio proposto, incialmente, por Ronaldo Entler durante seu módulo na pós-graduação em Práticas Artísticas Contemporâneas na FAAP.

Depois de marinar o desenho de dois biogramas ao lado das imagens de dois livros por quase um mês muitas coisas aconteceram no meu processo psíquico em relação aos biogramas em si. Falarei sobre alguns destes novos processos de entendimento sobre a existência, a função e a relação dos biogramas no mundo, mas coloco aqui de modo bem direto a mudança de eixo central, ou melhor, a expansão do eixo central do meu entendimento do que é o desenho.  Posso dizer que o teorema do desenho que, inclusive, deu origem à minha necessidade de passar a desenhar os biogramas se transformou do “desenho como a memória do rastro na superfície para: “desenho é dança.”

Forçar a relação destas linhas na superfície com corpos colocados em cenas me fez expandir o entendimento, ao menos, de um dos elementos do teorema fundamental do desenho. A ideia de superfície deu lugar à ideia de espaço. Com os avanços da tecnologia digital, cumprir essa tarefa tornou-se algo relativamente simples, mesmo que a exploração do desenho como memória do rastro no espaço esteja ainda em seus primórdios de expressão. Sua forma mais corriqueira, por hora, dá-se dentro do que os tecnocratas chamam de Realidade Aumentada. 

Pesquisando essa ideia do desenho no espaço me deparei com um aplicativo chamado Just a Line (apenas uma linha) que me pareceu converter bem este pensamento e principalmente tornar-se uma ferramenta útil aos Biogramas na esfera do virtual - dado o fato de que os próprios Biogramas são desenhados a partir de uma única linha. Isso conferiu, pela primeira vez, tridimensionalidade para os Biogramas e abriu toda uma nova perspectiva não apenas de produção mas de processo para essa linha de meu trabalho. A descoberta foi tão reveladora durante o processo que eu expandi o teorema original para: o desenho é a memória do rastro no espaço.

Ouso aqui apontar um teorema ainda mais radical e que, certamente, cria um brilho novo para todo o futuro das produções dos Biogramas. Um novo portal se abre e seu campo de exploração pode ser resumir neste novo teorema do desenho que em termos de enunciado fica mais ou menos assim:

“O Desenho é a memória da dança no espaço.”

- João Mognon

Do Geek Pop ao Geek Punk: procura-se criadores de mundos!

Do Geek Pop ao Geek Punk: procura-se criadores de mundos!

Rafael Grampá é um contador de estórias. Estórias assim com “e” mesmo, viu? - e sim! mesmo depois da reforma ortográfica. Mas, talvez mais importante do que isso, seja o fato de que Grampá é um monstro do desenho. O sujeito tem um talento concentrado na capacidade de desenhar que poucas vezes eu vi alguém ter em qualquer área da vida. Ele desenha virtualmente qualquer estilo, ao passo que também desenvolveu seu próprio e continua, mesmo depois de ter consagrado seu traço, a se desafiar, a se desenvolver, a buscar melhorar. É esse senso de inquietude e busca por evolução que o fez se jogar, já há alguns anos, no árduo caminho de contar estórias através da arte do roteiro e da direção cinematográfica.

Sketch do Ciclope Gigante que aparece ao fim do segundo curta-metragem de Grampá, no projeto Romeo Reboot.

Sketch do Ciclope Gigante que aparece ao fim do segundo curta-metragem de Grampá, no projeto Romeo Reboot.

Se pensarmos que o domínio do desenho nos dá a capacidade de criar mundos na rapidez de um traço, podemos dizer que Grampá já saiu algumas casas na frente no jogo do cinema que, afinal de contas, pode se resumir na arte de criar e entregar novos mundos aos sentidos do espectador.

Com essa arma nas mãos Grampá dirigiu alguns curta-metragens de sua própria autoria. Quatro para ser mais preciso. Estreiou com uma animação, chamada Dark Noir e, ao longo dos próximos anos, dirigiu mais três live-actions de curta duração. Todos patrocinados por marcas - o que dentro do seu ramo, que é o mundo dos quadrinhos e da art novel, não é nenhum crime. Muito pelo contrário, a relação entre consumo, cotidiano e a arte dos comics estiveram sempre de mãos dadas, um alimentando o outro, criando valor e autenticidade num loop belo e positivo.

Seu primeiro curta foi patrocinado pela Absolut, seu próximo projeto pela Axe, depois veio um filme para a Fila e agora, a brilhante peça “Geek Punk” para a Comic Con Experience - e quando falo brilhante não tenho medo de ser acusado por um leviano julgamento, é brilhante mesmo! - principalmente naquilo que um filme de oito minutos protagonizado por “crianças heróis” trajando uma estética que o autor chama de geek punk pode inspirar.

Sketch original dos personagens de Geek Punk encomendado pela CCXP18.

Sketch original dos personagens de Geek Punk encomendado pela CCXP18.

Existe um brilho nessa peça, na sua estética e na própria direção de arte do filme que, diga-se de passagem, é assinada pelo diretor, que também é o roteirista e o designer dos personagens. Um trunfo relevante do projeto é o styling feito por Ana Wainer que traduziu com eficácia os sketches feitos por Grampá de cada um dos quatro cativantes personagens - encarnando a estética do geek punk no mundo físico. Bingo! Ao ver o curta a sensação que da é: eu quero ver todos os episódios dessa série, agora! (Por favor Netflix, faça um bem a você mesma e assuma esse projeto! - ou quem sabe você Disney? com seu novo e mágico serviço de streaming). O sentimento geral é uma fusão entre a nostalgia elétrica de Stranger Things com o realismo melancólico e fantástico de District 9 e Chappie. Trata-se da criação de um mundo. Um mundo bem executado! - o que em termos de Brasil é algo a ser celebrado! - e daí, a minha necessidade de escrever este pequeno ensaio.

O time de produção e pós-produção está de parabéns por ter trazido com fidelidade o mundo criado por Grampá para a realidade cinemática. É aqui que este filme é brilhante novamente: uma criação de mundo feita em 40 dias por um time de profissionais brasileiros jovens e talentosos é um trunfo por si só. O frescor de entender que nós como brasileiros somos capazes de criar peças com a relevância estética Pop como essa peça apresenta me energiza. Energia que toca um tema cujo qual nós somos um dos maiores consumidores do mundo: a cultura geek pop. Lembrando que a Comic Con Experience, patrocinadores desta peça, já é a maior feira de cultura geek do planeta - passando todas as outras Comic Cons do mundo em tamanho, inclusive a Comic Con de San Diego, berço original da franquia e maior do mundo em público até ano passado.

Sketch original, Rafael Grampá®

Sketch original, Rafael Grampá®

Tudo isso me dá esperanças de que estamos, neste quesito ao menos, em um caminho de prosperidade estético-cultural - e se você acha que os quadrinhos ou os filmes de super heróis não são cultura, eu sugiro você ir ao MIS e visitar a exposição Quadrinhos, em cartaz até março de 2019, para sacar um pouco da onde nasce o movimento que é chamada hoje de a “nona arte”. Se você ainda assim acha que o consumo disso daí é colonialismo cultural, eu convido você a visitar também a própria Comic Con que acontece agora e todos os anos em dezembro, para você entender a dimensão e relevância do que esses mundos são para os jovens brasileiros. Isso para você não ser pego de surpresa por esse tsunami cultural como você foi pego pelo hecatombe protestante que te fez acordar para o país que você realmente vive depois de nossas últimas eleições gerais.

Sketch original, Rafael Grampá®

Sketch original, Rafael Grampá®

Talvez isso nos ajude a deixar de sermos zumbis culturais que dormem no berço de sonhos expirados e vivem iludidos por um senso de progresso que só traz atraso. Acordemos! Criar mundos é arte! O Pop tem seu lugar e se já estamos entre os maiores consumidores do mundo dessa indústria, que sejamos também os seus criadores! Que deixemos de ser escravos desse sistema, para sermos senhores feudais nos prados da Cultura Pop. Que aceitemos o Pop em todas as suas dimensões. Dos games às telas de cinema, dos conceitos de Andy Warhol às estórias em quadrinho, da Tropicália à Anitta. Para que possamos dominar e não sermos dominados, sendo capaz de criar heróis que inspirem o mundo e que, talvez, façam o próprio mundo respeitar o poder da nossa criação brasileira. É deste soft power que estou falando, o soft power que nos faz capaz de recriar os heróis de nosso tempo. Para que, quem sabe, o próximo “herói da Disney” não seja um cowboy estelar" com um sabre de luz nas mãos mas um índio místico que descerá de uma estrela colorida brilhante. Sendo o Brasil, afinal, o Sonho Americano que, dando errado, deu certo! Evoé!


João Mognon é pesquisador e poeta.